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【保存版】攻撃を受ける時に攻撃系の英雄スキルをふると効果があるのか検証してみた GAME OF WAR ゲームオブウォー【検証】

2017/10/03 文章修正しました。

Q.攻撃を受ける時に攻撃系の英雄スキルをふると効果がありますか?

A.攻撃側の倒される部隊数は増えるが、防御側の倒される部隊数に変化はない。

 

詳しい戦闘計算の仕組みは後日まとめるかもしれませんが今回は省略します。

実際にどのような仕組みなのかは分からないので、一般的なゲームの戦闘の仕組みや計算式を参考に考えます。

 

攻撃を受ける時のパターン2つと攻撃を受ける時に攻撃系の英雄スキルをふる効果があるかどうか。

 

パターン①

罠城もしくは砲台・弾込めの城が攻撃を受けるパターン。

主に罠城が同盟砲を受ける時。

攻撃を受ける時に攻撃系の英雄スキルをふると効果があるか?

→効果はほとんどなし。

 

防御側が1回の攻撃で空になるくらい大敗した時も、攻撃側は全滅している。

その理由は、防御側の部隊数は攻撃側の部隊数より圧倒的に多いので、攻撃を受ける側が攻撃系の英雄スキルをふって攻撃側の倒れる部隊数を増やさなくても、攻撃側の部隊は全員倒されるため。防御側が勝つときも負ける時も攻撃側はだいたい全滅する。全滅しないのは最後に空になるときの攻撃くらい。

 

パターン②

聖地戦にて、占領しているプレイヤーが攻撃を受けるパターン。

攻撃を受ける時に攻撃系の英雄スキルをふると効果があるか?

 

→効果あり。

 

聖地戦では攻撃側・防御側ともにより多く倒し、より多く生き残る必要があるため。

 

 

■戦闘システムの簡単な解説

攻撃側の行軍が防御側に到達した時点で、攻撃側と防御側の戦闘情報は保存される↓

・英雄の有無

・部隊数

・罠数

 

・防御側の倒される部隊数の計算方法

保存された戦闘情報を元に、攻撃側が防御側を攻撃し、防御側の倒された部隊数が決定される。

・攻撃側の倒される部隊数の計算方法

保存された戦闘情報を元に、防御側が攻撃側を攻撃し、攻撃側の倒された部隊数が決定される。

 

 

 

ここからは実際の検証内容をまとめています。

一部、戦闘計算式用の用語を使用。記事の本題と関係のない部分もあり。

 

【準備】

・全ての条件が全く同じアカウントを2つ用意。

→研究、建設、VIP、ブースト値、保有英雄スキルポイントなどすべて同じステータス。

 

【方法・共通の条件】

・使用する部隊はT1 刀剣歩兵 1000人のみ。罠はなし。

・英雄スキルを変更しながら戦闘を行う。その際、英雄スキル以外の条件は変更せず、全く同じ条件にする。

・テストが進むにつれて使用する英雄スキルを増やす。

・攻撃側から防御側へ、城から城への単騎攻撃。

・攻撃側は常に英雄を行軍に含める。※テスト0のみ英雄なし。

・防御側は常に英雄を城にいる状態にする。

・戦闘レポートは左側が攻撃側、右側が防御側。Suturnが攻撃、Venusが防御。

 

【実際の検証】 

テスト0:

https://blog-imgs-116.fc2.com/x/g/o/xgowx/2017100223550077d.jpg

条件:

・攻撃・防御側ともにブーストを完全に0にする。

・攻撃・防御側ともに英雄スキルは一切ふらない。

・攻撃側は英雄なし、防御側は英雄あり。

 

結果:引き分け

・攻撃側に英雄がおらず、防御側に英雄がいる場合でも倒された部隊数は全く同じとなった。

 

確定事項:

・英雄スキルをふっていない英雄には何の戦闘ブーストも発動していない。

 

テスト1:

https://blog-imgs-116.fc2.com/x/g/o/xgowx/2017100223053662d.jpg

https://blog-imgs-116.fc2.com/x/g/o/xgowx/20171002230543be8.jpg

条件:

・攻撃・防御側ともにブーストを完全に0にする。

・攻撃・防御側ともに英雄スキルは一切ふらない。

・攻撃・防御側ともに英雄あり。

 

結果:引き分け

攻撃・防御側ともに英雄スキルをふっていない英雄がいる場合、倒された部隊数は全く同じとなった。

 

確定事項:

・基本ダメージの計算式においてダメージの揺れ幅は設定されていない。

・基本ダメージは部隊の基礎値のみで計算される。

・倒された部隊数が同じことから、戦闘は同時ではなく、戦闘開始時の戦闘情報をもとに交互に計算される。

 

スト2

https://blog-imgs-116.fc2.com/x/g/o/xgowx/201710022305493fe.jpg

条件:

・防御側のみ攻撃系の英雄スキルをふる

・英雄スキル:部隊攻撃力

 

結果:防御側の勝利。また、テスト1と比較した際、攻撃側の倒された部隊数は増加しているが、防御側の倒された部隊数は変化していない。

 

確定事項

・防御側が攻撃系の英雄スキルをふると、攻撃側の倒された部隊数が増える

・防御側が攻撃系の英雄スキルをふると、防御側の倒された部隊数に変化なし。

 

テスト3:

https://blog-imgs-116.fc2.com/x/g/o/xgowx/20171002230558da7.jpg

条件:

・攻撃・防御側ともに同じだけ攻撃系の英雄スキルをふる

 

結果:引き分け

 

確定事項:

・攻撃・防御側ともに攻撃系の英雄スキルが同じ場合、結果は引き分けとなる。

 

テスト4:

https://blog-imgs-116.fc2.com/x/g/o/xgowx/20171002230607d79.jpg

条件:

・攻撃・防御側ともにさらに同じだけ攻撃系の英雄スキルをふる

 

結果:引き分け

 

確定事項:

・攻撃系の英雄スキルが増えても、結果は変わらず引き分けとなる。

・攻撃・防御側ともに倒された部隊数は増加する

 

テスト5:

https://blog-imgs-116.fc2.com/x/g/o/xgowx/201710022306131ff.jpg

条件:

・防御側にのみライフ系英雄スキルをふる

 

結果:防御側の勝利。また、テスト4と比較した際、攻撃側の倒された部隊数は変化していないが、防御側の倒された部隊数は減少している。

 

確定事項:

・防御側がライフ系の英雄スキルをふると、防御側の倒された部隊数が減少する。

・攻撃側の倒された部隊数に変化なし。

 

テスト6:

https://blog-imgs-116.fc2.com/x/g/o/xgowx/20171002230619e97.jpg

条件:

・攻撃・防御側ともに同じだけ攻撃系・ライフ系英雄スキルをふる。

 

結果:引き分け

 

確定事項:

・攻撃系・ライフ系英雄スキルにブースト値の揺れ幅は設定されていない。

 

テスト7:

https://blog-imgs-116.fc2.com/x/g/o/xgowx/20171002230627ee8.jpg

条件:

・攻撃・防御側ともに攻撃系・ライフ系英雄スキルは同じだけふる。防御側にのみ防御系英雄スキルをふる。

 

結果:防御側の勝利。また、テスト6と比較した際、攻撃側の倒された部隊数は変化していないが、防御側の倒された部隊数は減少している。

 

確定事項:

・防御側が防御系の英雄スキルをふると、防御側の倒された部隊数が減少する

・攻撃側の倒された部隊数に変化はなし。

 

テスト8:

https://blog-imgs-116.fc2.com/x/g/o/xgowx/20171002230634e26.jpg

条件:

・攻撃・防御側ともに攻撃系・ライフ系・防御系英雄スキルをすべて同じだけふる。

 

結果:引き分け

 

確定事項:

・攻撃系・ライフ系。防御系英雄スキルにブースト値の揺れ幅は設定されていない。

 

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